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Oedipus King of AI

L'esthétique

Faux-raccords, un style

L'amphithéâtre, théâtre antique

Quand l'intelligence artificielle rêve de nos tragédies.

Un mot suffit à décrire le style du film : probabiliste.

Toutes les images du film sont générées. Aucune ne cherche à imiter la réalité.

De là, sa signature visible : le faux raccord. Un visage qui change d'un plan à l'autre, un mur qui passe de la peinture au carton-pâte, une couleur qui saute, un arrière-plan qui se réinvente. Là où le cinéma classique n'y verrait qu'une faute de scripte, j'en ai fait une grammaire — assumée, dirigée, revendiquée.

L'écho avec Œdipe est exact. Œdipe vit dans le mensonge, et se raconte la même histoire de mille façons différentes avant d'admettre la vérité. Le film travaille ce même matériau : la fiction.

Pas une imitation

L'IA peut servir à imiter la réalité. Il est possible de s'en servir ainsi et d'en constater les limites. Un plan à cinq personnages, un premier plan, un arrière-plan. La machine sollicitée doit concentrer son attention limitée. Bien prompter, c'est diriger, allouer cette attention. Au-delà d'un seuil, elle décroche.

Ce seuil a un nom : le mécanisme d'attention, la percée des transformers — le « T » de GPT. Plus on charge un plan d'éléments, plus on éloigne la caméra d'un visage, plus l'IA fait des impasses. Cette attention grandit avec les modèles : un jour, on dirigera en 3D, caméra où l'on veut, décors immuables comme sur un vrai tournage — mais virtuel. Ça prendra des années, pas un seul modèle de plus.

Ce film prend l'autre voie. Discontinuités, variations d'état, probabilités sont son vocabulaire.

Pour simuler la réalité, il faudrait au contraire réduire ses ambitions : formats courts, huis clos, peu d'éléments — ou récit appauvri, voix off, peu de dialogue. Je n'ai voulu ni l'un ni l'autre. Plutôt qu'imiter le cinéma, j'ai pris le parti de ce que l'IA a de plus profond : l'aléa. Une science probabiliste, une brute statistique qu'on surnomme « perroquet stochastique » pour en dire du mal. Au lieu de fuir ces artefacts comme la peste, j'en ai fait une force — non des hallucinations, mais une variabilité assumée.

Concrètement : quand Jocaste traverse la cour, le mur change de style et de couleur derrière elle — peinture au couteau, carton-pâte, craie. Les visages aussi, parfois sans retenue : dans une scène, le messager n'a pas le même visage d'un plan à l'autre. J'aurais pu cultiver la consistance ; j'ai au contraire accentué l'écart. Chaque variation, je l'ai sculptée : variabilité, oui, mais dirigée — ma variabilité.

Et c'est là tout le déplacement. Sans moi, l'aléa serait là malgré tout : l'IA aurait fait varier ce mur, glisser ce visage — un peu, juste assez pour gêner. Des accidents à elle, pas à moi : de l'approximation. Puisqu'on ne peut pas, aujourd'hui, obtenir deux fois le même fond, j'ai préféré trancher net — sur ce plan, cette peinture ; à cette coupe, ce décor. Ce n'est plus une approximation laissée à la machine : ce sont des contrastes que j'ai voulus.

Les visages changeants dans "At Land" de Maya Deren

La densité

Adapter Œdipe, c'est d'abord trancher entre deux histoires. Le drame d'abord — la jeunesse d'Œdipe, déjà passée quand la pièce s'ouvre : l'enfant chassé, la prophétie, le père tué sur la route, la mère épousée sans le savoir. Et la tragédie — celle de Sophocle, qui ne commence qu'une fois le drame accompli.

Car la tragédie n'est pas l'action, c'est l'introspection. Tout a déjà eu lieu. Ne reste qu'un homme à qui l'on tend la vérité — de cent façons — et qui, de cent façons, refuse de la voir. Le déni se joue dans la parole. La pièce est une introspection dialoguée : c'est elle que j'ai voulu porter, pas le drame.

Le drame, lui, aurait donné un film presque muet : viscéral, charnel, traversé par le trouble du rapport à la mère, où le geste l'emporte sur le mot. Ç'aurait été la voie la plus facile — au cinéma comme pour l'IA. L'action a une symétrie : deux corps qui s'affrontent se répondent, et cette symétrie, l'IA la tient. Ce qu'elle tient mal, c'est la désynchronisation — des personnages qui ne font pas la même chose, qui se parlent, se dérobent, se contredisent. Le dialogue, précisément.

J'ai pris le chemin le plus difficile, pour deux raisons. Parce que ce versant charnel d'Œdipe a déjà été porté au cinéma dans les années 60, et magnifiquement : un film déjà fait n'appelle pas qu'on le refasse. Et parce que le pari était là, entier — faire tenir une pièce parlée à l'IA, des mois de travail sur les voix, quand on la croit douée pour le spectacle et empruntée dans le dialogue.

De ce choix naît la densité. Le débit de mots, ici, tient plus du théâtre que du cinéma : quelque chose d'envahissant, d'insistant, de pressurisant, qui pèse sur Œdipe — et, par contagion, sur le spectateur. Cette pression n'est pas un défaut de rythme : c'est l'étau de la tragédie. Œdipe y est sous tension maximale ; il fallait que celui qui s'identifie à lui la ressente aussi.

Le spectateur ne regarde pas la pression qui broie Œdipe — la densité la lui fait éprouver.

Le plaisir du tirage

Travailler avec l'IA rappelle un geste oublié : le développement d'une photo argentique. On compose une intention, on appuie, et l'on attend. La transformation se fait dans le noir. L'image apparaît, et nous surprend. La lumière, ce visage, ce pli du tissu : on n'avait pas vu cela.

Il y a, dans ce geste, une interprétation par l'IA de l'intention et des données — qui peut révéler des choses dans l'obscurité. C'est son caractère révélateur, le caractère révélateur du tirage.

Présence humaine

Mêler le réel à l'artificiel : ce mélange est une condition du film. À côté des images générées, le film fait une place explicite à des formes issues du monde physique.

D'abord, des modèles humains : les personnages du film sont construits à partir de photos de personnes que je connais, qui ont donné leur accord pour servir de modèle. Cette présence humaine, sous l'image générée, n'est pas anodine — elle ancre les visages dans un réel qui a existé.

Ensuite, le travail des mains. Le chœur de la tragédie grecque n'est pas joué par des modèles photographiés mais par des statuettes en céramique, fabriquées à la main : armature métallique articulée, corps et têtes en céramique, vêtements et perruques confectionnés sur mesure par une costumière. Tout cela existe physiquement, hors machine.

L'animation de ces figurines a d'abord été imaginée en stop motion classique. Quelques essais ont été tournés. Mais un long-métrage entièrement en stop motion aurait demandé bien plus qu'un an et demi — c'est un chantier titanesque. L'IA est venue lever cette barrière. Finalement, les figurines bougent par AI motion, pas par stop motion : l'IA anime ce que des mains ont fabriqué.

L'IA n'a pas remplacé l'artisanat — elle l'a rendu possible.

C'est l'une des raisons profondes de l'engouement que certains, dont je fais partie, ont pour cette technologie : elle ne dilue pas le geste humain, elle ouvre la possibilité d'aventures hors de portée dans le paradigme du monde d'hier.

L'analogie avec le manga

Le manga vit avec deux qualités de pages. La majorité : noir et blanc sur papier tramé. Par endroits : la couleur, sur papier glacé — la page luxueuse. La différence n'est pas artistique. Elle est économique : le glacé coûte cher, prend du temps, et l'on ne peut pas tout traiter ainsi sans faire exploser le calendrier.

Un film IA fonctionne pareil. Chaque modèle a sa texture, sa précision. Les plus récents — la page couleur sur papier glacé — donnent l'image la plus fine. Les anciennes générations — le noir et blanc tramé — donnent la qualité de base.

Le verrou n'est pas tant le coût des modèles. C'est le temps. Quand un seul réalisateur prend en charge tous les prompts, le travail est séquentiel. Quinze personnes promptant en parallèle, ce serait quinze réalisateurs : on pourrait tourner massivement avec les modèles les plus récents. Mais une vision se tient seule, et le temps n'est pas compressible.

Conséquence : les plans de fin de film sont tournés avec des modèles plus modernes que ceux du début. Sans rien refaire, la qualité monte naturellement. On peut décider de retourner certains plans anciens avec les modèles d'aujourd'hui — c'est exactement le geste de refaire en couleur des pages qui étaient en noir et blanc. Beaucoup, mais pas tous : sinon le film ne se termine pas, et d'autres modèles seront sortis avant qu'on n'ait fini. D'où le manga.

La Nuit américaine, au temps de l'IA

Ce film m'a pris deux ans. Pas deux ans de calcul — deux ans de réalisateur. Car pour faire un film de réalisateur, porté d'un bout à l'autre par une vision, il faut intervenir sur chaque plan, chaque prompt, un par un. C'est cela, réaliser : non pas presser un bouton, mais parler — à chaque contributeur, à chaque département.

La plus belle définition du métier, c'est Truffaut qui l'a filmée, dans La Nuit américaine : le réalisateur est celui qui parle à tout le monde — le chef opérateur, le décorateur, les acteurs — pour transmettre, plan après plan, ce qu'il voit dans sa tête. Qu'on parle à une équipe ou à la machine, à l'IA, le geste est le même : une seule voix qui irrigue tout le film.

Et une voix ne se parallélise pas. On peut tourner en deux semaines, à trente personnes promptant de concert — mais ce sont alors trente réalisateurs, trente regards : une vision de producteur, pas de réalisateur-auteur. J'ai voulu l'inverse : une seule main sur tous les plans. Le prix à payer, c'est le temps — et le temps ne se comprime pas.

Trente personnes en parallèle, ce sont trente réalisateurs. Une vision, elle, se tient seule.

C'est de là que vient tout le reste. L'économie du manga et les variations de récence des modèles, d'un bout à l'autre du film, ne sont pas des accidents : ce sont les traces d'un seul regard qui a traversé deux ans de technologie, plan après plan. La preuve, à l'image, qu'un humain est passé par là — lentement, entièrement.